Top 6 # Cách Hack Game Java Bằng Rms Xem Nhiều Nhất, Mới Nhất 5/2023 # Top Trend | Karefresh.com

Hướng Dẫn Hack Rms Game Java

Đây là bài viết về crack nâng cao có thể crack được các game offline yêu cầu mã số kích hoạt (kiểu tin nhắn 2 chiều).Có một nguyên lý rất đơn giản như thế này: Game chỉ là 1 chương trình điện tử, suy luận 1 chút ta sẽ hiểu ra 1 điều: Key kích hoạt chắc chắn phải có trong game thì nó mới có cơ sở để so sánh Key ta nhập vào đúng hay sai.Game off thì đương nhiên sẽ phải tạo ra file sao lưu (gọi là RMS) để lưu trữ hành trình của chúng ta trong game. Khi ta vào game nghĩa là game đã hoạt động và tạo RMS. thông qua đây ta có thể Cheat cái RMS đó để tìm ra Key kích hoạt game và có thể chỉnh sửa hầu hết các thông số của game (MP, HP, Lực đánh, tiền,…)Có 2 cách để Cheat RMS đó là: Chèn 3 file class hack vào game để cheat trực tiếp trong game hoặc chèn file RMSbackup.class vào game và backup file .RMS ra ngoài và dùng phần mềm trên pc (artmoney) hoặc phần mềm edit mã hex để cheat, sau đó restore vào game

Các công cụ cần thiết:3FileHackDaEdit.zipBlueFPT.jar(hoac Explore)Text Editor.jarUC Browser.jarTiến hành nhé:1, Down game cần hack về bằng UC lưu dưới dạng _jar. Dùng BlueFPT đổi tên thành .zip. Tiến hành giải nén tất cả ra 1 thư mục riêng.

2, Dùng BlueFPT tìm đến thư mụcMETA-INF(trong thư mục vừa giả nén ấy) bên trong thư mục này có fileMANIFEST.MFĐổi tên thànhMANIFEST.MF.txt(thêm cái đuôi .txt vào sau ấy mà)

3, Sau khi đổi tên thành dạng .txt dùng Text Editor để bắt đầu chỉnhManifest-Version: 1.0 sửa.– Tìm dòng này:MIDlet-1: …… Thêm ngay vào bên dưới dòng này:MIDlet-2: Cheat RMS,,hack – Mình lấy VD cụ thể cho các bạn dễ hiểu:+ Đây là file chúng tôi của game NinjaSchool chưa edit:

MIDlet-Vendor: TeaMobiMIDlet-Version: 1.0.0MIDlet-1: Ninja School 2,/icon.png,MidletMicroEdition-Configuration: CLDC-1.0MIDlet-Name: Ninja SchoolMicroEdition-Profile: MIDP-2.0

+ Sau khi edit:Manifest-Version: 1.0

MIDlet-Vendor: TeaMobi,MIDlet-Version: 1.0.0MIDlet-1: Ninja School 2,/icon.png,MidletMIDlet-2: Cheat RMS,,hack MicroEdition-Configuration: CLDC-1.0MIDlet-Name: Ninja SchoolMicroEdition-Profile: MIDP-2.0

4, Sau khi edit xong Lưu lại, tiếp tục lại dùng BlueFPT tìm đến fileMANIFEST.MF.txt Đổi tên lại như cũ (xóa cái đuôi .txt là được):MANIFEST.MF

Vậy là xong phần edit file .MF

5, Dùng BlueFPT giải nén3 file hack(down bên trên đó) vào trong cùng thư mục giải nén game

Mình nói qua về cách Cheat game cho những ai chưa biết.

Trước tiên bạn cần phải vào game để yêu cầu game tạo RMS. Vào nhưng không chơi mà lại thoát ra luôn (Nhằm giữ nguyên các thông số để dễ dàng edit hơn ấy mà).Tuy nhiên mỗi game có 1 kiểu mã hóa khác nhau nên ko game nào giống game nào cả. Cái này phụ thuộc kinh nghiệm và khả năng tự khám phá của các bạn. Mình không đưa ra HD cụ thể được.

Bộ Lạc Pipo Hack, Crack = Rms : Game Việt Hóa &Amp; Crack

Nhà sản xuất: Game HDThể loại: Chiến thuật Nhập vai, Mô phỏngNgôn ngữ: Tiếng ViệtNền: Java/J2MEMàn hình: MultiscreenHack: benbenCrack = RMS: unknowNguồn leech: m4v, nguồn thật chưa biếtTrò chơi tái hiện lại cuộc đấu tranh sinh tồn của hai cậu bé trải qua các giai đoạn : xây dựng bộ lạc từ những thứ sẵn có trong thiên nhiên ( chặt gỗ, phi cá, trồng cây,dựng nhà,…) và chiến đấu lại bộ lạc đã tàn phá ngôi làng . Đây cũng chính là hy vọng duy nhất để Pi po có thể lấy được chiếc chìa khóa và trở về với cuốc sống hiện đại của mình.Phần chiến đấu tái hiện một cách chân thực những nỗ lực phi thường của hai cậu bé khi chống lại những thế lực tàn ác ởcác làng : lửa , đất, gió, nước và làng chính

Hướng dẫn Crack:

Tải file chúng tôi về, để trong thẻ nhớTải File Game chính về dùngVô game, vào dòng: Hack,Nhấn phím chọn trái/ Chọn Ghi điểmNó sé tự thoát raThế là OK, vào dòng 1 để chơi

Download:Pipo.zipFile Game Chính

Tên Game:Bộ lạc vui vẻNhà sản xuất: Game HDThể loại: Chiến thuật Nhập vai, Mô phỏngNgôn ngữ: Tiếng ViệtNền: Java/J2MEMàn hình: MultiscreenHack: benbenCrack = RMS: unknowNguồn leech: m4v, nguồn thật chưa biếtTrò chơi tái hiện lại cuộc đấu tranh sinh tồn của hai cậu bé trải qua các giai đoạn : xây dựng bộ lạc từ những thứ sẵn có trong thiên nhiên ( chặt gỗ, phi cá, trồng cây,dựng nhà,…) và chiến đấu lại bộ lạc đã tàn phá ngôi làng . Đây cũng chính là hy vọng duy nhất để Pi po có thể lấy được chiếc chìa khóa và trở về với cuốc sống hiện đại của mình.Phần chiến đấu tái hiện một cách chân thực những nỗ lực phi thường của hai cậu bé khi chống lại những thế lực tàn ác ởcác làng : lửa , đất, gió, nước và làng chínhTải file chúng tôi về, để trong thẻ nhớTải File Game chính về dùngVô game, vào dòng: Hack,Nhấn phím chọn trái/ Chọn Ghi điểmNó sé tự thoát raThế là OK, vào dòng 1 để chơiDownload:

Làm Game Siêu Xịn Bằng Java Phần 1

NetBeans là một môi trường phát triển tích hợp (IDE) cho Java. NetBeans IDE là một công cụ hỗ trợ lập trình viết mã code miễn phí được cho là tốt nhất hiện nay, được sử dụng chủ yếu cho các lập trình viên phát triển Java tuy nhiên phần mềm có dung lượng khá là nặng dành cho các máy cấu hình có RAM, CPU tương đối cao để vận hành.

NetBeans IDE là môi trường phát triển tích hợp và cực kỳ cần thiết cho các lập trình viên, công cụ này có thể hoạt động tốt với rất nhiều nền tảng hệ điều hành khác nhau như Linux, Windows, MacOS,… là một mã nguồn mở cung cấp các tính năng cần thiết nhất nhằm tạo ra các ứng dụng web, thiết bị di động, desktop.

NetBeans IDE hỗ trợ rất nhiều những ngôn ngữ lập trình như Python, Ruby, JavaScript, Groovy, C / C + +, và PHP.

Lý do Netbeans được dùng rộng rãi là bởi vì cùng với Eclipse, đây là 2 IDE mạnh nhất dùng để lập trình Java cùng nhiều hỗ trợ, và mình tin rằng các bạn học Java đều đã làm quen với 2 phần mềm này. Đối với các bạn muốn học Java, thì Netbeans cũng là một phần mềm dễ làm quen, dễ sử dụng và có rất nhiều hướng dẫn trên Youtube, Google,.. Và tin mình đi, làm quen với nó rồi bạn sẽ bị “yêu” nó luôn và không muốn chuyển qua lập trình Java với phần mềm khác đâu 😀

2. Hướng dẫn tải và cài đặt Netbeans.

Trước tiên, chúng ta cần cài đặt Java SE Development Kit (JDK) trước mới cài đặt được Netbeans.

3. Tạo Project mới trong Netbean

Vậy là đã xong phần cài đặt môi trường và tạo được 1 Project mới rồi, sau đây, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về cách lập trình game Pikachu bằng Java cùng NetBean nha ^^

4. Xây dựng giao diện của game Pikachu

Đối với NetBeans, đây là một phần mềm hỗ trợ tạo giao diện của một ứng dụng Java rất dễ dàng với việc hỗ trợ thiết kế trực tiếp bằng việc kéo thả các Icon trong Java Swing với phần Design của JFrame, JPanel. Đối với các bạn quen dùng Visual Studio, thì phần thiết kế của NetBeans tương tự với phần Design trong Visual Studio. Tuy nhiên ở bài viết này, mình sẽ dùng cách Code thay vì Design bằng việc kéo thả, để các bạn có thể áp dụng trong phần mềm bất kỳ dùng để code Java . Bắt đầu thôi ^^

Tại đây, chúng ta có thể thấy màn hình chính chia làm 2 phần, 1 là màn hình chứa các ảnh(icon) của các nhân vật đáng yêu trong Pokemon, phần còn lại ở phía trên là thanh điểm cùng thanh thời gian. Hôm nay chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo ra các Icon của trò chơi và hiển thị chúng lên một cách ngẫu nhiên.

4.1. Xử lý thuật toán đối với các Icon

Vấn đề cần xử lý với các Icon ở đây là: Làm sao để chúng hiển thị lên được đầy đủ, ngẫu nhiên và số các Icon giống nhau luôn là chẵn?

Từ bây giờ, chúng ta sẽ coi như các Icon xuất hiện trong game cũng giống như các con số xuất hiện trong ma trận. Để các phần tử trong matrix nhận giá trị ngẫu nhiên, mình dùng lớp Random để tạo ra các số ngẫu nhiên. Ở trong phần code của mình, mình có 21 icon , nên mình tạo ra một biến imgCount = 21 và 1 biến index được chọn ngẫu nhiên trong các số từ 1 đến 21 với câu lệnh int index = rand.nextInt(imgCount) + 1; Đây là giá trị của các ô trong ma trận mình tạo ra, và đồng thời tương ứng là giá trị của các Icon dùng để so sánh với nhau.

int index = rand.nextInt(imgCount) + 1;

Vậy còn vị trí của các Icon hiển thị lên thì sao?

Sau đó, chúng ta sẽ dùng 1 biến pointIndex được lấy giá trị random theo giá trị size() của listPoint. Với mỗi pointIndex được lấy ra, chúng ta gán giá trị của matrix[pointIndexx][pointIndex.y] = index; đồng thời remove giá trị pointIndex này ra khỏi listPoint .Việc remove này giúp chúng ta bỏ qua những ô đã được gán giá trị trong ma trận, tránh việc vị trí các ô được lấy qua hàm random trùng lặp nhau, qua đó tất cả các ô sẽ đều được nhận 1 giá trị ngẫu nhiên và không bỏ qua 1 ô nào cả.

int size = listPoint.size(); int pointIndex = rand.nextInt(size); matrix[listPoint.get(pointIndex).x][listPoint.get(pointIndex).y] = index; listPoint.remove(pointIndex);

Bằng cách này, chúng ta sẽ khởi tạo được vị trí ngẫu nhiên của các Icon game được hiển thị ra, và đồng thời đảm bảo tất cả các phần tử của matrix đều nhận những giá trị ngẫu nhiên.

Tuy nhiên, còn một vấn đề nữa với các Icon mà chúng ta phải giải quyết, đó là làm sao để số các Icon giống nhau luôn là chẵn? Tại sao chúng lại phải chẵn? Chúng ta đều từng chơi Pokemon rồi, 1 cặp Pokemon giống nhau nếu thỏa mãn về đường đi sẽ biến mất. Vậy nếu tất cả đều là ngẫu nhiên, các Icon hiển thị ra bị lẻ, thì chẳng phải game của chúng ta sẽ không thể thắng được sao?

Để giải quyết điều này, mình đặt tất cả quá trình gán giá trị ngẫu nhiên cho các phần tử trong matrix trong 1 vòng for chạy 2 lần. Các bạn hãy theo dõi đoạn code sau:

for (int j = 0; j < 2; j++) { int size = listPoint.size(); int pointIndex = rand.nextInt(size); matrix[listPoint.get(pointIndex).x][listPoint.get(pointIndex).y] = index; listPoint.remove(pointIndex); }

Khi đặt quá trình gán giá trị ngẫu nhiên cho các phần tử trong matrix trong vòng for ấy, mỗi khi 1 icon được tạo ra với giá trị tương ứng là index trong matrix, sẽ luôn có 1 Icon nữa có giá trị cũng bằng index ở 1 vị trí khác. Nói cách khác, khi đó, chúng ta sẽ không bao giờ tạo ra các Icon đơn lẻ, mà luôn tạo ra các cặp icon giống nhau. Vấn đề hoàn toàn được giải quyết.

Còn một vấn đề nữa đối với việc khởi tạo giá trị của các icon theo ma trận matrix, đó là vì tất cả đều ngẫu nhiên, cho nên sẽ có trường hợp các icon bị trùng lặp quá nhiều, có khi cả trò chơi có 100 ô thì đến 50 ô đều là 1 icon giống nhau thì… Bạn biết đấy, sẽ nhàm chán lắm. Để giải quyết vấn đề này, mình quan tâm đến 1 giá trị là row*col/imgCount. Tại sao lại là giá trị này? Chúng ta hãy tưởng tượng 1 ma trận với kích cỡ là row*col được lấp đầy bằng tổng số Icon là imgCount, nghĩa là trung bình mỗi Icon sẽ xuất hiện là row*col/imgCount lần. Kết hợp với việc số lần mà 1 Icon xuất hiện luôn phải là chẵn, mình rút ra số lần tối đa mà 1 Icon xuất hiện sẽ là giá trị chẵn giữa row*col/imgCount+1 hoặc row*col/imgCount+2.

Random rand = new Random(); int imgCount = 21; int max = 4; int []arr = new int[imgCount + 1]; ... int i = 0; do { int index = rand.nextInt(imgCount) + 1; if (arr[index] < max) { arr[index] += 2; for (int j = 0; j < 2; j++) { int size = listPoint.size(); int pointIndex = rand.nextInt(size); matrix[listPoint.get(pointIndex).x] [listPoint.get(pointIndex).y] = index; listPoint.remove(pointIndex); } i++; } } while (i < row * col / 2);

Tất cả phần khởi tạo ở trên mình đặt trong 1 hàm while với biến i nhận giá trị ban đầu là 0. Với mỗi lần khởi tạo ra giá trị cho 2 ô mới của ma trận, câu lệnh sẽ được chạy, và việc khởi tạo giá trị của các ô sẽ kết thúc khi ,cũng là khi chúng ta đã tạo đủ giá trị cho tất cả các ô trong ma trận của mình.

4.2. Thêm các Icon vào khối để hiển thị

Để có thể tạo ra được các icon, mình tạo 1 class mới là ButtonEvent extends từ JPanel và implements từ ActionListener trong packpage controller để xử lý event của các button được tạo ra, chính là các icon của chúng ta.Mình viết 1 hàm getIcon(int index) để lấy ra các icon theo index (vị trí) của chúng. Ở đây, mình dùng thư viện Image để lấy ra ảnh đã được lưu trong packpage icon, rồi sau đó dùng thư viện Icon để tạo ra các icon với ảnh được lấy ra cùng kích cỡ width, height có thể tùy chỉnh. Việc lấy các ảnh ra bằng index, chúng ta dùng câu lệnh

Image image = new ImageIcon(getClass().getResource( "/icon/" + index + ".png")).getImage();

Ý nghĩa của câu lệnh là chúng ta sẽ lấy ra ảnh có tên là index trong packpage icon, đó là lý do mà chúng ta đặt tên các icon là các số từ 1 đến hết mà mình đã nói từ đầu đó ^^

Sau khi lấy ra được các icon rồi, mình viết hàm addArrayButton() thực hiện việc tạo ra các button trong bảng, và setIcon cho các button được tạo ra. Chúng ta cần tạo ra đủ số button tương ứng với kích cỡ của bảng, và các icon cho mỗi button được lấy ra bằng hàm getIcon(int index) với giá trị index chính là giá trị tương ứng của ma trận tại vị trí của button đó. Bằng cách này, ma trận của chúng ta bây giờ chính thức là 1 game thu nhỏ của game Pikachu, giúp ta có thể xử lý rất nhiều thứ về thuật toán của game tại ma trận này.

package controller; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.GridLayout; import java.awt.Image; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.Icon; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.border.EmptyBorder; public class ButtonEvent extends JPanel implements ActionListener { private int row; private int col; private int bound = 2; private int size = 50; private JButton[][] btn; private Controller controller; private Color backGroundColor = Color.lightGray; private MainFrame frame; public ButtonEvent(MainFrame frame, int row, int col) { this.frame = frame; chúng tôi = row; chúng tôi = col; setLayout(new GridLayout(row, col, bound, bound)); setBackground(backGroundColor); setPreferredSize(new Dimension((size + bound) * col, (size + bound) * row)); setBorder(new EmptyBorder(10, 10, 10, 10)); setAlignmentY(JPanel.CENTER_ALIGNMENT); newGame(); } public void newGame() { controller = new Controller(this.row, this.col); addArrayButton(); } private void addArrayButton() { btn = new JButton[row][col]; for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { btn[i][j] = createButton(i + "," + j); Icon icon = getIcon(controller.getMatrix()[i][j]); btn[i][j].setIcon(icon); add(btn[i][j]); } } } private Icon getIcon(int index) { int width = 48, height = 48; Image image = new ImageIcon(getClass().getResource( "/icon/" + index + ".png")).getImage(); Icon icon = new ImageIcon(image.getScaledInstance(width, height, image.SCALE_SMOOTH)); return icon; } private JButton createButton(String action) { JButton btn = new JButton(); btn.setActionCommand(action); btn.setBorder(null); btn.addActionListener(this); return btn; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { } }

setLayout(new GridLayout(row, col, bound, bound)); Set Layout cho khối JPanel được tạo ra bằng GridLayout (sắp xếp các component thành dạng bảng) với các tham số hàng, cột và khoảng cách giữa các component theo chiều ngang và chiều dọc bằng bound=2.

setBackground(backGroundColor); Cài đặt màu nền cho khối JPanel.

setPreferredSize(new Dimension((size + bound) * col, (size + bound)* row)); Cài đặt kích cỡ của khối Panel.

setBorder(new EmptyBorder(10, 10, 10, 10)); Thêm viền bên ngoài của khối Panel.

4.3. Chạy chương trình và hiển thị các Icon

Sau khi hoàn thành 2 phần trên, mình tạo class MainFrame extends từ JFrame trong packpage controller để làm màn hình chính của game. Trong class MainFrame này, mình tạo 2 hàm createMainPanel() và createGraphicsPanel() để thêm vào các Button chứa các icon của game.

package controller; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.GridBagLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class MainFrame extends JFrame implements ActionListener, Runnable { private int row = 8; private int col = 8; private int width = 700; private int height = 500; private ButtonEvent graphicsPanel; private JPanel mainPanel; public MainFrame() { add(mainPanel = createMainPanel()); setTitle("Pokemon Game"); setResizable(false); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setSize(width, height); setLocationRelativeTo(null); setVisible(true); } private JPanel createMainPanel() { JPanel panel = new JPanel(new BorderLayout()); panel.add(createGraphicsPanel(), BorderLayout.CENTER); return panel; } private JPanel createGraphicsPanel() { graphicsPanel = new ButtonEvent(this, row, col); JPanel panel = new JPanel(new GridBagLayout()); panel.setBackground(Color.gray); panel.add(graphicsPanel); return panel; } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { } @Override public void run() { } }

Đặt tiêu đề cho Frame.

Cài đặt không cho phép phóng to màn hình.

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Cài đặt tắt chương trình khi ấn vào dấu X ở góc phải.

setSize(width, height); Cài đặt kích cỡ của Frame hiển thị.

setLocationRelativeTo(null); Chương trình khi chạy sẽ hiển thị ở chính giữa màn hình.

Cuối cùng, chúng ta viết hàm Main để chạy chương trình.

package controller; public class Main { MainFrame frame; public Main() { frame = new MainFrame(); } public static void main(String[] args) { new Main(); } }

Sau khi hoàn thành hàm main, chương trình sẽ hiển thị được như sau:

Tạm kết

Như vậy, chúng ta đã hoàn thành việc hiển thị các Icon lên màn hình, và hoàn thành thuật toán để các Icon được hiển thị đầy đủ, ngẫu nhiên và số cặp Icon giống nhau luôn là chẵn.

– Code của mình và hình ảnh mình sử dụng: https://github.com/beloyten/daoluongduy-gmail.com

Javamagic (Map Key, Resize Java Games)

Nói là tut cũng hơi to tát, nhưng mà thực ra mò đc đến đâu mang ra share đến đấy

1. Trước hết, chương trình này là của bọn Tàu

, trên trang chúng tôi do vietales ( tên là Quỳnh

) share em ^^, giờ nó đang nhờ 1 đứa bạn bên Tàu dịch hộ rồi, nhưng thằng đấy nó đang thi nên chưa có thời gian, khi nào dịch xong sẽ có bản TUT hoàn chỉnh hơn …

2. Do nhu cầu thiết yếu của anh em BB-mobile-gamer, các games dành cho BB thì có hạn mà nhu cầu tìm kiếm game của anh em tinhte thì lớn. Hơn nữa các games java thì nhiều mà hầu hết dành cho Symbian, mà BB thì không có 2 nút softkey mặc định như chúng nó, do đó, chúng ta phải map lại key

và đây là chương trình chuyên dụng của bọn Tàu (bọn này giỏi vãi … một số thứ, cái gì cũng làm đc

) ) dành cho việc map lại key phục vụ BB

Tên chương trình: JavaMagic đây là giao diện chương trình

nó chỉ có 3 nút thôi 1. nút trên cùng là load và chình sửa file jar, cái này là bước cuối cùng 2. nút thứ 2 là option, cái này là bước đầu tiên ta phải chỉnh 3. dưới cùng là nút exit

option này đây là tab keycode việc của anh em ta là bấm vô nút map lại key, vì các nút còn lại ta không biết là gì

)

sau khi bấm nút configure key, nó hiện ra bảng như trên với các nút có công dụng như vậy, và các bước ta phải làm là:

1. load file mặc định của chúng nó hoặc tự map lại key theo ý mình 8100 em khuyến cáo load default cho nhanh

2. có thể manual map lại key bằng cách sử dụng chương trình keycode để lấy code từng key trên bb của mọi người và điền vào các ô tương ứng (các ô trên là thiết kế cho 1 em Symbian thì phải

)

3. Sau khi map xong key, có thể save lại hoặc không, tùy các bác

4. Cuối cùng là nhấp ok và trở về cửa sổ option, và với những ứng dụng có độ phân giải không thích hợp lắm ta có thể chỉnh lại qua tab Screen

Chỉ lưu ý 1 điều là ở đây các bác phải biết phân giải của ứng dụng, vì không phải muốn resize theo cỡ nào cũng đc, mà phải đúng tỉ lệ của nó ví dụ 176×208 thì có thể resize đc thành 240×320 hay 220×260 nhưng không thể thành 240×260 (8100) được, có đc hay không thì e cũng chả mò đc, đợi thằng bạn Q nó dịch cho tính sau

Đối với các bác sử dụng màn hình 320×240, có 1 chương trình khác (cũng của bọn Tàu, vâng, lại bọn Tàu, sao e ghét bọn này thế

Suýt quên, bước cuối cùng của chương trình sau khi đã chỉnh option xong xuôi, các bác quay trở lại main menu của chương trình và bấm nút đầu tiên, chọn file jar cần convert (có thể kéo nhiều file vào cũng đc) ấn ok và đợi nó chạy hết các files thôi

Thường thì sau khi hoàn thành, nó sẽ lưu files mới dưới dạng tên file cũ_new.jar ở trong 1 thư mục Javamagic_out nằm cùng thư mục với các file các bác open

!

) thôi đi học ,hi vọng lão í điểm danh đầu tiết 2 đến rồi bùng luôn cho tiện

To Quỳnh, mấy hôm trc chán ngồi mò, làm đc mấy game roài, hehe To Links, có khó khăn gì bao h ol anh chỉ cho, anh thành công mấy game rùi đó, sodoku chẳng hạn, he he

thế à bác, chúc mừng

em cũng thành công nhiều lém, bên topic kia của em toàn game làm kiểu này thôi, em cứ thấy cái nào hình đẹp đẹp là bem về làm hết

đợi em nghiên cứu nốt cái xoay màn hình 90 độ cho 87 của bác nữa là dc

riêng ông diazblo ông ấy chăm, thành công dc 6 7 chục trò nhưng thấy bảo chán nên delete hết ^^

Phần mềm này hay đó

Thank sờ pác

Thank sờ pác

Bấm để mở rộng…

báo cáo là em thử hết rồi nhưng mà sơ sài lắm đang tiếp tục ngâm cứu

em cũng đang ngâm đây he he

Keycode cho 81xx đã nằm trong file đính kèm rồi!

với lại bác có phần mềm cover Chuyển đổi từ jar thành alx cho BB ko em tìm trên Diễn đàn mà link toàn die.nên chưa test được mấy cái game java dung lượng lớn

còn thấy có cái topic của bác tinhvi thì hỏi bác í cũng bảo dùng javamagic để convert ??? cái này chắc phải hỏi bác í kĩ hơn

À, theo cái link vie nó vứt e ở trang chúng tôi kia thì còn 1 phần mềm tiếng Tàu (lại Tàu =)) ) là winloader dùng để convert nữa, nhưng e chưa vọc, down về bị lỗi, các bác thử hỏi vie xem nó đã vọc xong chưa ấy

còn cái keytest thì e có down về đâu, nhưng trên trang Tàu ấy có cái này chắc là chương trình ấy đấy, thấy mỗi file cod

Hơi có sự hiểu lầm về từ ngữ. Quy trình để convert 1 file java cho Blackberry của mình: 1, Xác định kích cỡ màn hình, kiểu bàn phím của Blackberry. 2, DÙng javamagic để sửa lại phím + cỡ màn hình cho file java 3, Dùng Simulator để test Tuy nhiên bạn nên sửa file chúng tôi (tùy từng simulator tên khác nhau) thêm dòng /clear-flash Như vậy khi tắt simulator thì các soft đã cài mất hết. Đỡ phải tự xóa

3, Dùng RapCgo với cả Jar2Alx để convert sang file cod

Còn file keytest chính là soft để xác định keycode cho Blackberry. Chỉ cần cài file này vào Blackberry, bấm phím nào sẽ ra key code của phím đó. Soft này rất cần nếu bạn muốn tự làm key map cho file jar chứ không muốn dùng file xml có sẵn.

Mình nghĩ mọi người nên test nhiều lần để ra được keymap chuẩn nhất :biggrin9gp:

quên mất đấy, định bảo luôn: e thấy có 1 số game RapCgo convert đc còn Jar2Alx thì không và ngược lại, nhưng khá là ít ỏi, thường thì là những game lớn trên 500kB, thường thôi mấy hôm trước rảnh e ngồi down cả đống game symbian S60 về map với convert thì hầu hết chỉ đc các game bé, chơi chán lắm (hôm đấy chưa biết resize), còn các game lớn hơn thì thường là : 1. tiếng Tàu (lại Tàu nữa) 2. không convert đc thế mới cay tuy nhiên lỡ tay xóa mất cái thư mục đống games ấy rồi mà không recover đc thế nên ngại down lại, còn sáng nay rảnh mới up cái tut này, cũng vì muốn tất cả a e cùng down, cùng map, cùng convert và cùng test rồi share nhau cho nhanh chóng ^^

Cuối cùng là nhắc lại cái phần mềm winloader (để convert với cái gì ấy) của bọn Tàu (

), có ai vọc thử đc không chứ chúng nó có mấy link e down chả hiểu sao toàn lỗi không đc, tức ộc máu